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스프링보드를 활용한 판자 컴포넌트의 자연스러운 이름 짓기 본문
스프링보드를 사용하는 판자 컴포넌트 이름
스프링보드 Component Name 1과 2에 두 판자 컴포넌트의 이름을 적어줍니다. 이러한 판자는 Simulate Physics를 켜면 스프링보드의 역할을 수행합니다. 작업을 시작하기 위해 액터 블루프린트 클래스를 만들었습니다.
이번 판자명을 아래와 같이 기초적인 요약으로 작성해 보겠습니다.
- 판자 1: 스프링보드 Component Name 1
구성 요소 | 기능 |
---|---|
액터 블루프린트 클래스 | 스프링보드 컴포넌트의 동작을 제어 |
Simulate Physics | 물리 시뮬레이션을 가능하게 함 |
- 판자 2: 스프링보드 Component Name 2
구성 요소 | 기능 |
---|---|
액터 블루프린트 클래스 | 스프링보드 컴포넌트의 동작을 제어 |
Simulate Physics | 물리 시뮬레이션을 가능하게 함 |
위 내용은 스프링보드 Component Name 1과 2의 판자 컴포넌트 이름에 대한 기본 요약입니다. 이러한 이름들은 액터 블루프린트 클래스를 통해 스프링보드의 동작을 제어하며, Simulate Physics 기능을 통해 물리 시뮬레이션을 가능하게 합니다.
각 판자의 구성 요소와 기능을 표로 요약하여 제시하였습니다.스프링 보드 접점에서 두 판자를 연결하기 위해 큐브 모양의 Static Mesh Component를 두 개 생성하고, 그림과 같이 스케일링을 적용했습니다. 그리고 Physics Constraint Component를 추가하여 판자 두 개를 붙였습니다.
이렇게 하면 스프링보드에 판자가 설치되었습니다. 주요 용어: - 스프링 보드: 스케일링된 큐브 모양의 Static Mesh Component를 사용하여 만든 보드입니다. - 큐브 모양의 Static Mesh Component: 스프링 보드를 구성하기 위한 요소로 사용되는 정적인 메시 컴포넌트입니다.
- 스케일링: 큐브 모양의 Static Mesh Component의 크기를 조정하는 작업입니다. - Physics Constraint Component: 두 판자를 연결하기 위해 사용되는 물리 기반의 제약 조건 컴포넌트입니다. 요약:
- 스프링보드에 사용할 두 개의 판자를 만듭니다.
- 큐브 모양의 Static Mesh Component를 생성하고, 스케일링을 통해 크기를 조정합니다.
- Physics Constraint Component를 추가하여 두 판자를 연결합니다.
- 판자를 스프링보드에 위치시킵니다.
결과:
구성 요소 | 기능 |
---|---|
스프링 보드 | 판자를 연결하기 위한 플랫폼 역할 |
큐브 모양의 Static Mesh Component | 스프링 보드를 구성하는 정적인 메시 |
스케일링 | 큐브 모양의 Static Mesh Component의 크기 조정 |
Physics Constraint Component | 두 판자를 연결하여 스프링 보드 형성 |
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